北米時間2012年3月7日,開催中のGDC 2012にて「Thinking in 3D The Development of SUPER MARIO 3D LAND」という講演が行われた。この講演は,「」の開発を振り返りながら,3D立体視の活用時に発生する問題や課題,その解決方法,そして3D立体視をどう活かせば面白いゲームが作れるのか? などを解説していくという,とても示唆に富む内容のもの。 加えて,随所に“宮本語録”を交えながら話が進められるなど,任天堂やそれを率いる宮本 茂氏の考え方,ゲーム制作への姿勢が垣間見える,かなり興味深いものになっていた。 任天堂 柧┲谱鞑?林田宏一氏 講演で登壇したのは,任天堂 柧┲谱鞑郡?strong class="bold2",ドラゴンクエスト10 RMT;>林田宏一氏。「スーパーマリオ64」や「スーパーマリオサンシャイン」,「」など,いわゆる“3Dマリオ(ポリゴンでつくられた空間の中で遊ぶマリオ)”の開発を長年手がけてきた人物で,スーパーマリオギャラクシーとスーパーマリオ 3Dランドではディレクターを務めている。 そんな林田氏ら開発チームは,「3D立体視映像を駆使してマリオを作る」という挑戦に,いかにして立ち向かっていったのだろうか? 「すべてのスタッフはハードを知らなければならない」 まず林田氏は,FF11 RMT,宮本氏の「3D立体視を使えば,距離感が掴みやすくなるので,空中にあるブロックに乗りやすい」という発言を引用しつつ,3D立体視の利点を説明した。 曰く,従来の3D表現(平面視,要はオブジェクトを通常ディスプレイに表示するやり方)では,空中に配置したオブジェクトの距離や大きさを正しくプレイヤーに認識させることは困難で,マップのデザインや敵の配置などに制約が生まれていたのだという。 林田氏は,「どちらが大きく見えるか」という簡単な賳枻蚪护à胜椋长问吕蚪B介していたのだが,端的に説明すると,近くにあるオブジェクトと遠くにある大きなオブジェクトを並べて表示したときに,平面画面上での3D表現では,その差を描き分けることが難しいという話である。美術の授業などで習う“遠近法”を想像してもらえば,その仕組みが分かりやすいだろうか。 これが3D立体視映像であれば,各オブジェクトの距離感はかなり正確に把握しやすくなると考えた林田氏らは,さっそくモック版を作ってその感触を確かめてみたそうなのだが,実際に遊んでみると,立体視によって奥行が明確になり,ブロックの高低差が認識しやすくなることが確認できたという
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- Apr 15 Mon 2013 16:30
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